el blog de los proyectos de Olga Berrios

Accesibilidad cognitiva

Cómo nos entrenan los videojuegos

hay day ilustraciones del inicio

No soy la persona que más tiempo dedica a los videojuegos, pero me encanta jugar y pienso que es sano hacerlo. Hace tiempo que estoy fascinada por algo en ellos. Cuando era adolescente, algunos videojuegos incluían largas pantallas explicativas sobre cómo se jugaba: los objetivos, las combinaciones de teclas, etc. Ahora, menos mal, eso ha cambiado.

Quizá el título del artículo es demasiado breve. Quería hablar sobre cómo nos enseñan los videojuegos a jugarlos. Cómo un videojuego te transmite lo que necesitas para usarlo.

hay day ilustraciones del inicio

hay day ilustraciones del inicio

Ilustraciones iniciales de Hay Day.

Hace tela de tiempo escuché a Itakora decir que la existencia de manuales es absurda. Y eso se me quedó ahí, dando vueltas en la cabeza. Pienso que tiene toda la razón. Cuanto más evitemos las instrucciones, mejor.

La accesibilidad cognitiva es la cualidad de entornos, objetos, procesos… que son fáciles de entender. Desde la perspectiva de la accesibilidad cognitiva, todo tiene que ser sencillo de usar. Y, si no lo es, aprender a usarlo debe ser un esfuerzo ameno, agradable e incluso emocionante.

Niveles de Mekorama.

También a menudo hablamos de mejorar la experiencia de las personas, sobre todo, desde la perspectiva de consumidoras. ¿Quién no ha tenido un momento de sulfuro o al menos pereza al enfrentarse a una pantalla u hoja de indicaciones?

Me encanta cómo muchos videojuegos están innovando en esta línea. Aportan ideas diferentes.

Para empezar, generalmente, se tiende a pensar las instrucciones y la pedagogía del uso de algo como algo casi externo o anexo. Por ejemplo, se concibe un juego de mesa y luego se imprimen unas largas instrucciones sobre el mismo.

hay day - pantalla de inicio con la explicacion del espantapajaros

El personaje de Hay Day que enseña el uso del videojuego.

En cambio, muchos videojuegos incorporan ya, durante el juego, pequeñas nociones sobre cómo usarlos. Voy a usar ejemplos de Mekorama y Hay Day, ambos disponibles en la Play Store de forma gratuita.

Hay Day es un juego de granja con 100 millones de descargas. Tú, como protagonista, heredas la granja de un tío. Te la encuentras abandonada y tienes que desarrollarla. Sólo hay unas pantallas iniciales, con preciosas ilustraciones, contando esto brevemente.

Pasadas esas pantallas, el espantapájaros de la propia granja te muestra los primeros pasos o gestos que debes aprender: cómo cultivar, cómo recoger, cómo conseguir animales o recoger los huevos de las gallinas.

Comparto algunos videos de ejemplo.

Una animación te muestra el gesto de lo que debes hacer y tú lo repites. Pero, en esa repetición, ya estás jugando. Aprendes mientras juegas.

Y, de hecho, el aprendizaje es gradual ya que el desarrollo de la granja es gradual. Aprendes sólo las cosas que necesitas en nivel por nivel. Luego, por ejemplo, tendrás que aprender cómo se pesca. Y, ciertas instrucciones, que es posible que olvides porque no se repiten a menudo, siguen disponibles.

El sistema de Mekorama es muy similar, aunque la animación no muestra la mano, sino que una circunferencia animada muestra qué movimiento debes hacer.

Os animo además a probar Mekorama. Con 5 millones de descargas en Play Store, es un juego que reta tu ingenio. En él, debes ayudar a un tierno y torpe robot a atravesar distintos laberintos, cada cual más desconcertante.

A modo de aprendizajes:

  • Menos instrucciones y manuales, por favor.
  • Los aprendizajes que necesitemos, si es posible, los integramos en el propio proceso lo más posible.
  • Graduamos los aprendizajes por niveles, en lugar de darlos todos juntos para la desesperación de las y los novatos.

¿Cómo podemos aplicar estas grandes ideas de los videojuegos al resto de la vida? ¿Cómo podemos enseñar de forma accesible? ¿Os imagináis esto, por ejemplo, aplicado a las máquinas expendedoras de billetes del metro?

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