Comparto estos apuntes de una charla sobre gamificación del experto en la materia Gabe Zichermann:
- Estoy seguro de que las personas que me escuchan esperan que diga que los videojuegos son fantásticos para las niñas y niños, pero en lugar de eso quiero preguntaros algo diferente: ¿quién necesita que los juegos le ayuden?
- Hay niñas y niños que se han diagnosticado con déficit de atención (sobre todo en el contexto educativo) y, sin embargo, atienden y siguen perfectamente partidas de videojuegos
- Leí que “las niñas y niños que se habituan a los videojuegos pueden encontrar el mundo real decepcionante, poco estimulante” (como resultado de su afición a los videojuegos), Dimitri Christakis. Universidad de Nueva York
- ¿Es que nuestras y nuestros niños tienen déficit de atención o es que nuestro mundo es malditamente lento para ellas y ellos?
- Observa esta foto: sentarse en una tarde de domingo para leer un buen libro con una taza de té. No creo que las niñas y niños de hoy vayan a hacer esto.
- Hay cinco actividades que incrementan la inteligencia fluida, la inteligencia que usamos para resolver problemas. Son buscar la novedad, retarse, pensar creativamente, hacer las cosas de la forma más difícil y la red. Las cinco están relacionadas con los videojuegos
- Los videojuegos coinciden en una constante: presentan un proceso de continuo aprendizaje

El ejemplo que pone es una pantalla inicial del videojuego Plants Versus Zombies.

En pantallas posteriores, la dificultad incrementa y has tenido que aprender un montón de cosas para seguir jugando
- Aprender debe ser divertido y multiplayer (multiplayer es un videojuego al que pueden jugar varias personas a la vez)
- Me gusta llamar Generación G al grupo de personas que está conduciendo esta tendencia: son los millones de personas cuya forma primaria de entretenimiento son los videojuegos
- Esto está teniendo un efecto tremendo en la sociedad: todo lo que la generación G busca son experiencias parecidas a los juegos
- Esto está haciendo que las industrias se reorganicen: desde Foursquare hasta Nike
- La tendencia que subyace en este patró se llama gamificación
- La gamificación es el proceso de usar el pensamiento y la mecánica de los videojuegos para atraer audiencias y resolver problemas
- Un ejemplo de gamificación se encuentra en el salpicadero de algunos coches híbridos o eléctricos. Si compras uso, verás el producto de cientos de millones de dólares de investigación y desarrollo en un videojuego de estilo Tamagotchi. Está diseñado para enseñarte a ser una conductora más ecológica: una planta crece si conduces más ecológicamente y enferma o mueres si no
- Voy a hacer una recomendación para quienes tienen niñxs, quieren cuidar o trabajar con niñas y niños o quieren cambiar el mundo. Entra en el juego con tus niñas y niños. Deja de luchar contra la tendencia. Entra, entiende la dinámica con la que tus niñas y niños juegan a los videojuegos.
- Entiende cómo las mentes de niñas y niños trabajan dentro de su mundo interior que fuera de su mundo interior
- El mundo en el que vivimos, de tardes de domingo tomando una taza de té herbal y leyendo algún libro viejo, se ha acabado
- Tienes la oportunidad de jugar con tus niñas y niños
Vídeo de la charla
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