Comparto estos apuntes de una charla sobre gamificación del experto en la materia Gabe Zichermann:

  • Estoy seguro de que las personas que me escuchan esperan que diga que los videojuegos son fantásticos para las niñas y niños, pero en lugar de eso quiero preguntaros algo diferente: ¿quién necesita que los juegos le ayuden?
  • Hay niñas y niños que se han diagnosticado con déficit de atención (sobre todo en el contexto educativo) y, sin embargo, atienden y siguen perfectamente partidas de videojuegos
  • Leí que “las niñas y niños que se habituan a los videojuegos pueden encontrar el mundo real decepcionante, poco estimulante” (como resultado de su afición a los videojuegos), Dimitri Christakis. Universidad de Nueva York
  • ¿Es que nuestras y nuestros niños tienen déficit de atención o es que nuestro mundo es malditamente lento para ellas y ellos?
  • Observa esta foto: sentarse en una tarde de domingo para leer un buen libro con una taza de té. No creo que las niñas y niños de hoy vayan a hacer esto.
  • Hay cinco actividades que incrementan la inteligencia fluida, la inteligencia que usamos para resolver problemas. Son buscar la novedad, retarse, pensar creativamente, hacer las cosas de la forma más difícil y la red. Las cinco están relacionadas con los videojuegos
  • Los videojuegos coinciden en una constante: presentan un proceso de continuo aprendizaje
Una pantalla inicial de Plants Versus Zombies

El ejemplo que pone es una pantalla inicial del videojuego Plants Versus Zombies.

En pantallas posteriores, la dificultad incrementa y has tenido que aprender un montón de cosas para seguir jutnado

En pantallas posteriores, la dificultad incrementa y has tenido que aprender un montón de cosas para seguir jugando

  • Aprender debe ser divertido y multiplayer (multiplayer es un videojuego al que pueden jugar varias personas a la vez)
  • Me gusta llamar Generación G al grupo de personas que está conduciendo esta tendencia: son los millones de personas cuya forma primaria de entretenimiento son los videojuegos
  • Esto está teniendo un efecto tremendo en la sociedad: todo lo que la generación G busca son experiencias parecidas a los juegos
  • Esto está haciendo que las industrias se reorganicen: desde Foursquare hasta Nike
  • La tendencia que subyace en este patró se llama gamificación
  • La gamificación es el proceso de usar el pensamiento y la mecánica de los videojuegos para atraer audiencias y resolver problemas
  • Un ejemplo de gamificación se encuentra en el salpicadero de algunos coches híbridos o eléctricos. Si compras uso, verás el producto de cientos de millones de dólares de investigación y desarrollo en un videojuego de estilo Tamagotchi. Está diseñado para enseñarte a ser una conductora más ecológica: una planta crece si conduces más ecológicamente y enferma o mueres si no

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  • Voy a hacer una recomendación para quienes tienen niñxs, quieren cuidar o trabajar con niñas y niños o quieren cambiar el mundo. Entra en el juego con tus niñas y niños. Deja de luchar contra la tendencia. Entra, entiende la dinámica con la que tus niñas y niños juegan a los videojuegos.
  • Entiende cómo las mentes de niñas y niños trabajan dentro de su mundo interior que fuera de su mundo interior
  • El mundo en el que vivimos, de tardes de domingo tomando una taza de té herbal y leyendo algún libro viejo, se ha acabado
  • Tienes la oportunidad de jugar con tus niñas y niños

Vídeo de la charla